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유령의 단순하고 순수한 개념 (1)

첫번째, 여섯 원리.

1, 편지 높은 불신 낮은 - 높은 수위, 확률, 무료 집보다 신뢰 높은 수준의 더 가치있는 돈을 잃지 말고하는 회사의 자본의 더 큰 위험을 내기, 투자를 흡수한다.

2, 믿음을 잃지 않는 문자가 변경 - 은행이 문자 수준에서 보는 바보, 변화, 물, 변수 지불 당신 생각하지 않습니다, 확률은 무엇 주소 중지라고?

3, 편지가 큰 작은 생각하지 않습니다 - 그렇지 않으면 쉽게 돈을 잃고, 더 명확한 태도가 있어야합니다, 작은 기업이 살아 남기 위해, 대기업 선명 경쟁력있는 지식 결정적인 보이지만, 확률에 의해 주어진 회사의 작지만 완전히 신용 할 .

얕은 접시보다 일반적으로 더 신뢰할 수있는 깊은 접시, - 4 편지 얕은 깊이 믿지 않았다.

"마음의 과학", 따라서 추위 자리의 사람들이 아마도 마권에게 멋진 생각을 베팅한다 "공공의 적으로"게임 회사의 두 가지 기본 원칙 - 5, 편지는 뜨거운 차가운 생각하지 않습니다.

6, 편지 또는 아니오 편지 드롭 - 첫 번째 점과 동일 시점.

둘째, 기본 지에 팬, 샤오 생각을 지불합니다.

1, 첫 번째 단계 : 첫 번째 매개 변수는 해상도를 결정하고 수위가 발생할 수있는 따뜻한 음식과 차가운 요리와 경쟁하기 위해 주어진 상황에 대한 회계, 장애인 핸디캡 메모를 변경하는 것이.

2, 두 번째 단계 :이 추운 상황에 따라, 계약자는 트렌드와 장애인을 사전에 따뜻한 음식과 차가운 상황을 확인, 그건 아마도 때 세 가지 베팅 피크 :( 상원의 시작부터 특정 핫스팟에 주입하여 열 핸디캡,,. ), 첫 번째 주사로 24 시간 먼저 노트에 주사 자리, 주사 마지막 자리, 이전에 하나의 주제 만. 그것은하는 사전 더위와 추위가 계정을 준 것이 필요하다.

3. 세 번째 단계 :이 확인 된 주요 판사의 차가운면을 잡은 적의 마을,과에 대한 딜러는, 그것을 기준으로 사업 규모를 가지고하는 것이 가장 좋습니다.

4. 4 단계 : 현장 핸디캡이 잡힐 경우, 자리 핸디캡 핸디캡을 대조하고 주사.

(5) 제 5 단계 : 동작을 만드는 방향으로 스폿 특히 동작 : 디스크상의 스폿에 분사 플레이트에 의해 식별 된 변화의 과정에서 판사, 딜러의 동작을 제어하고 딜러의 동작을 할 수있는 능력은 일관 링크 (6), 제 6 단계 인 방향, 그는 결론을 내렸다.

셋째, Jiepan 네 가지 요소.

도 1을 참조하면, 감정의 강도 - 디스크의 양면에 경쟁 강도를 평가하는 유지는, 디스크 측이 팀의 강​​도이므로 아니라 우리가 다른 뜻 다른 아마도 약하다고 생각 팀의 강​​도가되는 양측에 경쟁하지만 도와주세요 확인 그냥 절대적으로 약한 점, 나는 어떤 힘을 두려워한다.

2, 핫 스폿 효과 - 디스크의 양쪽은, 핫 최근 핫 스팟을 일으킬 아마 가능성과 경쟁하는 것입니다면을 확인합니다.

3, 첫 번째 상원 해상도 판사 - 판사 식별 초기 참조는 디스크 우리의 호의와 경쟁한다.

4, 집회의 방향 - 판사는 열 방향을, 딜러가 반등 할 수 있습니다 확인했다.

주 : 팀의 강​​도가 반드시 뜨거운 팀, 많은 시간, 심지어 고온 팀 강등 팀 아니다.

넷째, 정적 핸디캡 문장 식별.

1, 타이 플레이트 (0)

타이 - (목표의 수를 계산하지 않음) 승리에 어느 두 팀이 의미를 구입하는 사람을이기는 돈 넥타이를 잃는 사람들이 (0) 양쪽에 오픈 플랫, 양측이 승리 팀의 부정적인 측면을 구입할 수 있습니다. 기회는 판 넥타이처럼 만 무승부가 5 %의 수수료를 추출하기 때문에, 두 팀은, 일반적으로 넥타이를하지 않는 환불 주요 ;. 타이 플레이트, 혜택을받지 않았다 딜러를위한 넥타이 될 것입니다 넥타이, 너무 얇은 비용이 든다.

2, 넥타이 / 반구 디스크 (0 / 0.5)

타이 / 반구 -하자 볼이 믿음은 확률에서 의미 홈 팀에서 충분히 경쟁없는 증명 평평한면 잃게 절반은 모든 Pingban 높은 물 마권은 치료 승리 디스크 홈 팀 (공 포함) 공을 더 승리 ;. 히트 디스크의 유도는, 대부분의 시간은 판 떨어져 있어야하지만 트레이가 높은 물과 높은 물에 특히, 낙관적 일 수있다 디스크에 신중을 제거하지 않습니다.

3, 반구 판 (0.5) 반구 (0.5) - 공을 보자는 평평한면 아마, 잃을 - 잃게 (공을 포함) 위의 공을 승리 충돌, 디스크가 전체 승리의 반구 도박 (사망 드라이브)가 가장 위험하다 홈 팀 반구 낮은 물 : 하나 이상의 목표 마진 승리 횟수 필요한 홈 팀은, 또한 낮아야한다 디스크에 충분한 대부분의 시간을 홈 팀을 만드는 그 믿음을 증명, 높은 물 반구에 홈 팀을 - 증거가 충분한 믿음을 홈 팀을 만드는, 기간의 대부분을해야한다 하판하에. 그러나, 수위의 변화에​​, 시간이 많이 권유 동작을 분출되며, 용이하게 체결 될 수 없다.

4, 반구 / 공 판 (0.5 / 1)

북반구 / 공 (0.5 / 1) - 승리 승리 절반 공을 두 목표 모두 승리 승리 반구, 사각 평면 또는 음의 손실 공을 얻을 수 / 공 판은 일반적으로 매력적인 은행 베팅이 닫혀있다 내기 경우 때문에. 충전 footwall의가, 볼이 절반을 잃었 분실 한 경우 판, 두 목표 모두 승리를 승리하고,이 디스크가 열려,이 두 팀의 차이로 결합하지만 차이가 큰, 보통 사람들에 기분 footwall의 내기 것 아니다된다 보 모든 승리의 절반 잃게됩니다. 그러나, 두 팀이 상당히 다른 경우, 반 / 다음 디스크 트레이 연속 될 가능성 하나.

5 공 판 (1)

공 (1) - 두 가지 목표 모두 승리 승리, 평면 잃고, 공 측이 손실 얻을 볼 수 레벨을 승리.

6, 공 / 공 반 판 (1 / 1.5)

공 / 공의 절반 (1 / 1.5) - 두 가지 목표 모두 승리를 구입 승리 공을 승리하기 위해 공을 나란히 잃게 절반을 얻기 위해

7, Qiuban 판 (1.5)

볼의 절반 (1.5) -,이 모든 손실 승리, 평면 공 광장을 잃을 수 있도록 두 개의 공 모두가 큰 손을 이길 수있는 공 광장을 얻을 수 Qiuban 판 설명을이기는하지만, 승리를 의미하지 않는다 승리.

8, Qiuban / 두 가지 목표 디스크 (1.5 / 2)

Qiuban / 두 가지 목표 (1.5 / 2) - 세 가지 모두 승리를 승리, 그것은 절반의 승리 구입이 승리를 볼 측면을 얻을

(9), 두 가지 목표 디스크 (2)

두 가지 목표 (2) - 승 쉬운 것은 아니지만, 여러 장애인 여전히 공부, 나중에 세 공을 이기고 접시에 인식 승리, 두 볼 카운트 레벨을 이길 수있는 공의 측면을 얻을 수 있지만, 기회는 승리 좋아요.

참조 만, 시간의 대부분 정적 유령과 주 기준으로 테이프를 읽을 수는 없습니다.

정적 다섯 테이프를 읽어 보시기 바랍니다.

1, 비슷한 핸디캡 변화 footwall의.

(1) 타이 - 평면 / 세미 - 반구.

(2) 공 - 반 공 / 볼 - 볼의 절반.

설명 :이 때문에 핸디캡 접시에 변화, 하부 플레이트의 변화, 그리고 따라서는 유도 기간의 많은 사람들의 생계에 있지만 인해 변화의 footwall의 문자 또는 아니오 편지 드롭, footwall의 위험 증가의 원칙에 따라, 상승 속하는 디스크를 들어 올릴 수있다. 그레이트 때문에 수위 변화가 footwall의 해상도 경쟁 상당한 수준을 초래할 것이다.

2, 비슷한 핸디캡 디스크를 변경합니다.

(1) 북반구 - 반 / - 공.

(2) 볼의 반 - 공 반 / 두 가지 목표 - 두 가지 목표.

설명 : 첫 번째 1시과 동일.

3, 핸디캡이 변화 판을 경쟁 도약.

(1) 넥타이, 평면 / 반 - 반 /.

(2) 공, 반 공 / 공 - 공 반 / 두 가지 목표.

(3) ......

설명 :이 늦게 변화하므로, 디스크, 반대로 후 위험 footwall의 증가, 디스크상의 큰 드롭의 위험 마찬가지로 디스크 좋은 기회, 하판 및 리터 발생한 경우 트레이 근본적인 변화가 발생 경쟁 ... 정적보다 더 정확하지만 유령 고정되지만 아무 링크 레벨이 없으며, 완전히 참고로 포함 할 수 없기 때문에 참고.

다음 :바그너 순수한 간단한 개념 (2)

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