첫째, 그것은 당신이 게임을 분석에 더 초점을 맞출 수 있습니다, 선택이 더 간소화 할 수 있습니다.
둘째, 큰 공 또는 표준 디스크를 재생하는 아시아 판과는 달리, 그 어떤 반전은 단지 더 큰, 더 최대가 없음을, 문에 광고에 따라, 성장하지 않습니다.
셋째, 큰 공을 상반기와 상관없이 당신이 무엇 하반기, 그리고 당신이 차를보고 안심 할 수있는 경우.
사람들이 "큰 파도"의 같은 물론, 않기 때문에 넷째, 내부 물론, 대부분 남성을 파 사람들을 재생
[전문화] 이익의 큰 공
1) 의미. 탐구하기 전에
작은 활짝 열려 열기를 확인하는 방법, 나는 많은 선수가 전에 숙제를 많이 할 것이라고 믿는다.현재, 매화 대나무 이론, 현장 핸디캡 수위 변화, 실적, 강도 차이 등 사이의 정지 이론 등 많은 성공적인 방법이있다.많은 사람들이 올바른 판단을 내릴 수있는.당신은 모든 게임에 판단을 전달하려면, 나는 매우 소수의 사람들이 승리의 약 70 %에 도달 할 수 있다고 생각합니다.,이 경우에도 시간과 인력을 많이 지출.비교적 간단한 거기에 그것을 할 수있는 높은 정밀도 속도 방법이 있습니다?간단한 방법이 공의 크기를 결정! I 실제로 발견.그 지루한 숙제 전에 통과하지 않기 때문에이 방법으로는 단순.이 방법의 경우, 사전 매치 연구는 의미없는 일이다.
2) .20 분 규칙
20분 규칙 목록 핸디캡 골 골 공의 크기를 판단하는 홀수 시간
02 더 공 없다
0 1.5 / 2 없음 포기
02 / 2.5-2.5없이 대기
낮은 물 -2.5 0 2.5 / 3 없음 브레이크 큰 체이스 높은 물
1 3.5 / 4 ~ 10 분 큰 체이스 전에
13 / 3.5-3.5 대기 십분 전에, 때 3 공을 추적하기 시작했다
1 2.5 / 10월 3일부터 3일까지 분 큰 체이스 전에
무릎 부상으로 1 큰 4백15분 미만 4 큰 추적하는 동안
1 큰 3백15분 미만 3:00 보는 것은 큰 쫓아
큰 쫓는 1 작은 3백15분
체이스 큰 2 작은 4백20분 전
2 개의 대형 4백20분 무릎 부상으로 이전보다 4 큰 추적
실제 기준 서브 플레이트 장애 및 물에서 가장 법의 20 분 투자의 성공률을 향상시키기 위해서는 결정한다.
3) 20 분 정도 규칙 전반적인 리그
법에 대한 실제 전투에서 20 분 상대적으로 높은 성공률로 이동 하나의 게임을 나열.그러나 때때로 느끼는 대부분의 시간에 갈 시간이 없다.예를 들어, 네 개의 주요 리그 감각의 손실이있을 것이다 종종 같은 시간에 가서 표를 사용하여 거의 10 게임이 있습니다로 이동.따라서 20 분 법의 적용 시간에 리그의 확률을 결정하기 위해 플러스 사이즈 공을 가질 수 전체 리그 동시에 갈.특히 큰 열려있는 작은 심사를 엽니 리그의 각 라운드에 기초하여 평등의 가능성을 확인하는 것입니다.예를 들어, 동시에 세리에 A의 라운드 갈 8 경기, 작은 기회를 열려면 다음 나머지 세 게임을 점수 5 경기가 처음 20 분이 매우 큰 있습니다.이 때 당신은 참조 할 이전 두 차례의 크기의 비율에 따라 경기 전에 공을 할 수 있습니다.
4) 참고
1. 일부 게임은 2 볼에 현상을, 그 두 가지 목표 사이의 2~3분의 차이는,이 시간, 공의 크기가 공 장애인 판사를 얻기 위해 결합해야 판단하는 큰 또는 작은 추적을 추격하지 마십시오입니다
판사가, 매도 포지션을 커버하지 맹목적으로 할 때 오류가 발생하는 경우 2. 공을 쫓는 것은, 마지막 단어해야합니다.
볼 게임의 여러 번 크기가 마지막 10 분 결정되기 때문에 작은 공 접근법을 다시 지불 할 필요가 없습니다 큰 공을 쫓아 수있는 용기를 가질 때 충분히 큰 3. 공을 쫓아
5), 큰 공 작은 공의 전형적인
죽여야 공의 크기의 일부를 찾을 것입니다 볼 핸디캡을 유지하기 위해 결합 된 땅을 걸어 아래에 나열되어 있습니다 :
1. 큰 팀은 목표 핸디캡 후, 이전 득점, 공을하지 일반적으로 학살 현상은, 접시에 기본적으로 서브 플레이트와 동시에 너무 열심히 큰 공이다 핸디캡 경주의 크기를 감소 코스가 개발되고있다.
2 팀은 공을 먼저 점수, 약한 팀은 일반적으로 무승부 성능을 묶어. 체이스는 작은 수확이 있어야합니다.
3. 팀은 약자가 먼저 득점에 성공하는 공을, 그리고 팀은 넥타이. 다시 가지고 앞으로 볼이 있어야합니다.
[대안은 경험의 목소리의 공의 크기로 이동]
4, 위험이 높은 볼 높은 물 전에 검사로 이동
장애인 진행으로 이동하여 지속적으로 목표의 부재, 이벤트와 디스크에 승리하고 모든 방법을 아래로 공 큰 공 프리미엄 디스크의 크기를 변경, 일반적으로 이벤트 검진 크기 장애인 펠릿에 가야 큰 공을 밖으로 실행에 대해 높은 물은 하나의 지불 후 딜러는 매우 낙관적이고, 경쟁은 곧 목표를 가지고 있습니다.
3, 공을 선도 상대적으로 약한 팀은 큰 기회를 실행
현대 축구는 계수가 증가 화가, 심지어 일부 겉으로는 강하거나 약한 토너먼트 전에, 게임은 점수 미리 가서 계정에 상대적으로 축구 팀을 가지고, 상대적으로 약한 팀이 사건을 주도하는 동안,이 시간을 발생 정상적인 상황에서는 딜러가 전진 요리 후 공의 크기의 합보다 약간 큰 축구 점수, 즉시 승리 핸디캡을 결합하고, 특히 (두 팀의 습관에 대한 정확한 판단을 할 수있는이 시간을 열려면 고려해야 할 당이 여전히 약한 팀 여부 ), 정상적인 상황에서 약한 팀이 다음 리드 방어 경우에도 추월 생각에 묶여 홈 팀을 축소 할 수 득점 능력은이 시간에 공을 개입하는 가장 좋은 시간이다, 쉬운 일이 아니다.
2, 간단한 덧셈과 뺄셈 방법을 통해 딜러가 아이디어를 열어 결정하기
위험에 노출되어 핸디캡 마권로 이동하면 "유혹"과 "캐치"를 만들고, * 도보 이벤트에 접시 접근 덜 편리한 장애인 이전보다 훨씬 크다.많은 인종 목표를 시작하기 전에 10 분,하지만 딜러가 시연 시간을 준수하는이 시간은 2의 핸디캡의 크기 전에, 같은 프리미어 리그 경기 대회로, 대응하는 큰 크기의 핸디캡을 엽니 다.게임 점수를하기 전에 5 골, 10 분, 즉시 다음 딜러는 세 개 이상의 목표 것입니다 경주 전반적인 목표에 대해 낙관하지임을 나타내는 세 개의 목표 아웃 볼 접시의 크기로 이동이 최고의 볼 개입했다 좋은 타이밍, 경우 핸디캡 높은 열기 여전히 3.5 (2 전.5 + 1) 공, 후, 볼이 시간이 개입하지 않는, 또한 개입 후 큰 공을 기다리고해야하는 더 프리미엄 판 하락 촬영.
1 반 핸디캡 1 / 1.5 볼 분수령
네 스웨덴어 슈퍼 리그와 토너먼트, 관객 크기의 공 디스크 일반적으로 2.5 볼으나, 볼의 크기의 첫 번째 절반에 가까운 팀 간의 힘의 경연 대회는 공이었다 딜러 게임이 진행됨에 따라 공 핸디캡과 수위의 변화 크기, 게임 여전히 전반 0-0이면 미드 디스크에서의 볼의 크기는, 저수 핸디캡 약간 1 / 1.5 공 작은 공에 가야 절반 크기하다면 핸디캡은 그렇게 큰 공 핸디캡 확률이 매우 높고, 목표를이 설명한다 하반기에 대한 낙관적하고, 1.5 공에 열려 더 남아있다.
경험의 목소리의 공의 크기로 [이동]
5) 다른 어떤 날씨, 스트라이커의 부상 여부를 두 게임 주, 및 요인 때문에 숫자입니다.
4) 팀 스타일, 분데스리가 팀처럼 Feileibaowo과 하그리브스 요새 좋아하는 클래스는 확률처럼 만 공격하지 방어 팀에 큰 공을 자연스럽게 크다. 다른 하나는 빅 리그는 상대의 심사에 갈 필요가있다 쉽게 큰 공 모든 마권 목표 및 다른 수단을 통해 퇴장 후 주입 코드의 흐름을 유도한다.
3) 전쟁이 팀 또는 주요 전술을 유지하는 데 걸리는 주요 의사 결정을 공격하기 때문에 팀의 전쟁을 참조하는 것이 중요하다. 두 팀은 세 가지 점을하려면, 다음 큰 공을 쉽게, 하나는 당사자가 유지하고 싶었 공격하고 싶었 경우, 상대적으로 어렵습니다. 또한 특성은 각 리그, 분데스리가는 다른, 등 쉽게 큰 공을 쉽게 리그, 세리에 A와 리그 작은 공처럼 이러한 특성은 통계를 통해 자신을 발견 할 수 있습니다 .
2) 거의 6 팀을 참조 상태 거의 3과 팀의 득점 능력을 인정했다 똑바로 대여섯 큰 공을 밖으로, 그들은 작은 공을 조심해야하는 경우도 변동하지만, 확률이 매우 높은 아시아 접시에 필요하지 않은 균형의 관점에서 볼의 크기를 만들기 때문에 분명, 결국 반등 대여섯 스트레이트 세트에게 말 아시아 무역을 좋아하지 될 확률.
1) 먼저, 홈 팀의 모양과 방문 팀은 목표의 수는 멀리 인정 목표의 수는 더 균형 물론 약한 팀 공격력, 강한 방어 공격을 인정하거나 구체적으로 판단하는 방법에 대해 설명합니다. 더 쉽게 약한 강한 수비 팀에게 큰 공을 공격?의 집에서 홈 팀을 가정 해 봅시다이었다 수는 일반 공격 방어에 비해 20 이하 인 경우에, 시인 한 15 게임이 나쁜 없다 있습니다, 큰 공 어렵다. 당신이 양보 목표의 수는 30 정도였다 가지고있는 경우에, 그 전형적인 강한 방어 공격은 약한, 또 다른 방어 공격이 큰 공을 파악하기 어렵다 여부, 또한 강한 강한 그래서 15 실점 30 정도 목표에 공을 얻는 것입니다보다 쉽게 큰 공을 공을 너무 많이. 인정. 원정 팀 멀리 판정 방법은 동일하다.
[기본] 경험의 음성과 공의 크기
3) 상부 및 하부 플레이트에 아시아 판은 쉽게 큰 접시에, 일반적으로 심판에 대해 쉽게 footwall의 작은합니다. 예를 들어, 재생하지 않을 경우 분명 걱정 몇 가지 큰 장애는 큰 공을 구입하지 않습니다. 또한주의 포인트 확률의 크기는 핸디캡 승률 주위 일반적 즉, 예를 들면, 딥 팬 위에 핸디캡이 큰 확률 그래서 단순히 크기에 기초하여 확률로 이동하지 않는다. 확실히 낮다 판단을 할 수 있습니다.
2) MSO 이전에이 포스트의 표준 디스크 구성 테이블 이론, 이론 및 방법에 근무했다, 확률 비교, 위드 등 심사의 그 낮은 무승부의 가능성을, 밖으로 구성 테이블과 게임 회사를 취할 프리미어 리그에서, 1.6 차 승리는 약 3.4 무승부 확률에 할당 될 수 있음을, 마권 3.2의 값이, 무승부의 가능성이 상대적으로 큰 경우에만 제공했다, 상대적으로 낮은 확률은 큰 공을 그립니다 물론이 표준 디스크 판사는 그것에 대해 판단이있다, 그래서 정확한 필요는 없다.
유럽 급여의 1) 분석, 경향이 조합을 이길 것입니다 누가 결정 선출. 예를 들어,이 두 개의 2.4 3.1 2.6 낮은 중간 높이 등을.
[경험의 목소리의 공의 크기와 확률]
1. 대형 (약한 강한) 힘의 균형은 큰 공은 많은 골을하지 않습니다, 약자가 너무 약한 때문에, 공, 너무 팀, 정신적 휴식을 입력 할 수 없습니다, 필요는 없다. 약자 때문에 방어 어려운, 일반 팀을 더 어렵게 득점이 거의 개선 방어 힘 때문에, 그래서 모든 힘, 방어해야합니다.
2. 전원 패리티는 반드시 큰 공, 상호 억제하지 않습니다.
3. 안티 - 안티 팀은 큰 공은 쉬운 일이 아니다 재생할 수 있습니다.